최근 언리얼 엔진 멀티플레이를 공부하면서 Replication이라는 개념을 자주 보게 되었다.Standalone 환경에서는 하나의 실행 환경 안에서 대부분의 상태를 바로 확인할 수 있지만,멀티플레이 환경에서는 서버와 클라이언트가 나뉘기 때문에서버의 상태를 클라이언트에 어떻게 전달할지 생각해야 한다.예를 들어 플레이어의 체력, 위치, 점수, 문이 열렸는지 여부 같은 값은서버에서만 바뀌고 끝나는 것이 아니라 클라이언트 화면에도 반영되어야 한다.이때 사용하는 언리얼의 네트워크 동기화 시스템이 Replication이다.이번 글에서는 Replication의 기본 개념과Actor 복제, Property Replication, RepNotify, RPC, Ownership까지 간단히 정리해보려고 한다.Replicat..