RepNotify 2

[언리얼 엔진] 멀티플레이 상품 상태를 enum으로 관리하기

이번 팀프로젝트에서는 BumperCart라는 캐주얼 멀티 대전 게임을 만들고 있다.게임의 기본 흐름은 마트 안에서 카트를 조작하면서 로봇손으로 상품을 잡아 카트에 담고,계산대에서 상품을 정산해 점수를 얻는 방식이다.나는 이 프로젝트에서 상품 관련 시스템을 담당하고 있고,추가로 맵 제작과 로봇손 구현도 함께 진행하고 있다.이번 글에서는 상품 시스템 중에서 상품의 상태를 나누고,멀티플레이 환경에서 서버 기준으로 상태를 관리한 내용을 정리해보려고 한다.상품 상태를 나눈 이유실제 게임 흐름을 생각하면 상품은 여러 상태를 가진다.진열대에 놓여 있음-> 로봇손으로 잡힘-> 카트에 적재됨-> 충돌로 바닥에 떨어짐-> 다시 로봇손으로 회수 가능-> 계산대에서 정산됨이 상태마다 상품의 동작도 달라진다.예를 들어 진열 중..

[언리얼 엔진] Replication이란? Actor와 Property 복제 정리

최근 언리얼 엔진 멀티플레이를 공부하면서 Replication이라는 개념을 자주 보게 되었다.Standalone 환경에서는 하나의 실행 환경 안에서 대부분의 상태를 바로 확인할 수 있지만,멀티플레이 환경에서는 서버와 클라이언트가 나뉘기 때문에서버의 상태를 클라이언트에 어떻게 전달할지 생각해야 한다.예를 들어 플레이어의 체력, 위치, 점수, 문이 열렸는지 여부 같은 값은서버에서만 바뀌고 끝나는 것이 아니라 클라이언트 화면에도 반영되어야 한다.이때 사용하는 언리얼의 네트워크 동기화 시스템이 Replication이다.이번 글에서는 Replication의 기본 개념과Actor 복제, Property Replication, RepNotify, RPC, Ownership까지 간단히 정리해보려고 한다.Replicat..

언리얼 엔진 2026.06.12