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[언리얼 엔진] GAS Cost, Cooldown, GameplayCue 정리

앞서 작성한 GAS 정리글에서는 AttributeSet과 GameplayEffect 흐름을 정리했다.Attribute 값은 AttributeSet에 저장되고 값의 변경은 보통 GameplayEffect를 통해 일어나며,변경 결과는 RepNotify나 Attribute Change Delegate를 통해 UI 갱신으로 이어질 수 있었다.이번 글에서도 GameplayEffect가 다시 등장한다.다만 이번에는 데미지나 회복처럼 Attribute 값을 변경하는 관점이 아니라,Ability의 Cost와 Cooldown을 처리하는 관점에서 정리해보려고 한다.또 지금까지 간단히만 보고 넘어갔던 GameplayCue도 함께 정리하려고 한다.GameplayCue는 데미지 계산이나 상태 변경 자체보다는,파티클, 사운드, ..

언리얼 엔진 2026.06.23

[언리얼 엔진] GAS AttributeSet과 GameplayEffect 정리

이전 글에서는 GameplayAbility와 GameplayEvent 흐름을 정리했다.GameplayAbility는 캐릭터가 수행하는 행동 단위이고,GameplayEvent는 Ability끼리 직접 함수를 호출하지 않고 이벤트를 전달하는 방식으로 사용할 수 있었다.이번 글에서는 GAS에서 수치 변화가 어떻게 처리되는지 정리해보려고 한다.강의 실습을 진행하면서 처음에는 체력을 깎는다면그냥 Health -= Damage처럼 값을 직접 수정하면 되지 않을까 생각했다. 하지만 GAS에서는 보통 Attribute 값을 직접 수정하기보다,GameplayEffect를 통해 Attribute를 변경하는 흐름을 사용한다.그리고 변경된 Attribute는 RepNotify나 Attribute Change Delegate..

언리얼 엔진 2026.06.19

[언리얼 엔진] GAS GameplayAbility와 GameplayEvent 정리

이전 글에서는 GAS의 기본 구성 요소를 간단히 정리했다.GAS는 AbilitySystemComponent, GameplayAbility, GameplayEffect,AttributeSet, GameplayTag, GameplayCue 같은 요소들이 서로 연결되어 동작하는 시스템이었다.이번 글에서는 그중에서도 GameplayAbility와 GameplayEvent 흐름을 정리해보려고 한다. 강의 실습을 진행하면서 처음에는 GameplayAbility를 단순히 스킬이라고 생각했다.하지만 실습을 해보니 공격, 회피 같은 행동뿐만 아니라피격 반응, 사망 처리, 특정 이벤트를 기다리는 리스너 역할도 Ability로 분리할 수 있었다.또한 공격자가 피격 대상의 함수를 직접 호출하는 대신,GameplayEvent..

언리얼 엔진 2026.06.18

[언리얼 엔진] GAS 기본 구성 요소 정리

최근 Udemy 강의를 보면서 언리얼 엔진의 Gameplay Ability System, 줄여서 GAS를 실습해보았다.아직 개인 프로젝트에 직접 적용한 것은 아니지만,실습을 진행하면서 GAS가 어떤 구조로 동작하는지 조금씩 이해할 수 있었다.처음에는 Ability, Effect, Attribute, Tag, Cue 같은 용어들이 한꺼번에 나와서 복잡하게 느껴졌다.하지만 정리해보니 GAS는 캐릭터의 능력, 수치, 상태, 효과, 연출을각각의 역할로 나누어 관리하기 위한 시스템이라고 볼 수 있었다.이번 글에서는 GAS를 깊게 다루기보다는,GAS를 구성하는 기본 요소들이 어떤 역할을 하는지 간단히 정리해보려고 한다.GAS란?GAS(Gameplay Ability System)는 언리얼 엔진에서 제공하는 게임플레이..

언리얼 엔진 2026.06.17