CDO 2

[언리얼 엔진] UObject, 언리얼 객체 시스템의 기반 정리

언리얼 엔진에서 C++ 클래스를 만들다 보면UObject가 여러 클래스들의 기반이 되는 최상위 클래스로 존재한다는 것을 볼 수 있다.예를 들어 월드에 배치할 수 있는 AActor나,Actor에 부착해서 기능을 분리하는 UActorComponent는 UObject를 기반으로 만들어진 클래스이다.처음에는 UObject를 단순히 언리얼에서 사용하는 기본 클래스 정도로 생각했다.하지만 공부해보니 UObject를 상속받으면서언리얼 엔진의 여러 기능을 사용할 수 있다는 것을 알게 되었다.대표적으로 리플렉션, 가비지 컬렉션, 직렬화, 블루프린트 연동, CDO 같은 개념들이 있다.이전에 리플렉션, GC, CDO 같은 개념을 따로 정리한 적이 있기 때문에이번 글에서는 이 기능들이 UObject와 어떻게 연결되는지 간단히..

언리얼 엔진 2026.06.05

[언리얼 엔진] 리플렉션, 가비지 컬렉션, UBT, UHT, CDO 정리

언리얼 엔진을 공부하다 보면 자주 보게 되는 개념이 있다.바로 리플렉션(Reflection), 가비지 컬렉션(GC), UBT, UHT, 그리고 CDO다.이번 글에서는 이 다섯 가지 개념이 무엇인지에 대해 정리해보려고 한다.리플렉션(Reflection)이란?리플렉션은 엔진이 UCLASS, USTRUCT, UFUNCTION, UPROPERTY, UENUM 등으로 표시된 타입, 함수, 프로퍼티 정보를 런타임에 조회하고 활용할 수 있게 하는 시스템이다. 언리얼 엔진은 일반 C++ 코드 전체를 모두 아는 것이 아니라,언리얼이 정한 방식으로 표시된 정보들을 UHT(Unreal Header Tool)가 분석하고,그 결과로 생성된 코드를 통해 엔진과 연결해 주는 역할을 한다.리플렉션의 역할1. 런타임 타입 정보 확인리..

언리얼 엔진 2026.04.15